Travail à distance : nous n’avons encore rien vu !

Travail à distance : nous n’avons encore rien vu !

La très large diffusion des solutions de visioconférence, dans les entreprises comme dans le cercle privé, peut laisser croire qu’en 2020 le télétravail a trouvé sa forme finale. Outre que ces solutions comportent encore bien des défauts, le travail à distance reste en réalité un vaste champ d’innovation à explorer.

« Branche ton micro ! », « Ça va, là, vous voyez mon écran ? »… Dans le monde du télétravail, ces expressions ont fini par prendre la place des salutations matinales devant la machine à café. Se sont imposées, en quelques semaines, Discord, Jitsi, Meet, Teams, Webex, Zoom et autres solutions, liant audio et vidéo, pour rassembler collègues et amis séparés par les mesures de distanciation imposées par la pandémie.

Les technologies de visioconférence sont loin d’être une nouveauté : un grand nombre d’entreprises y ont recours depuis des années. Mais la massification extrêmement rapide de leur usage constitue, elle, une vraie rupture. Et impose de saluer le travail des spécialistes de l’infrastructure réseau, qui ont su s’appuyer sur la capacité des solutions cloud a changer très rapidement d’échelle.

Les systèmes Webex, par exemple, enregistrent chaque trimestre environ 600 millions de participants. Webex Calling, spécifiquement, sert de support à 6 milliards d’appels chaque mois, dans le monde entier. Du jamais vu, d’autant plus que l’accès de millions d’utilisateurs aux outils de réunion et d’échange à distance s’est fait, le plus souvent, dans une grande hétérogénéité d’équipements individuels, de systèmes d’exploitation et de navigateurs. Il a fallu mobiliser toute la souplesse des plateformes et la puissance des algorithmes qui en assurent l’équilibre en temps réel, afin que les flux vidéo et audio parviennent aussi bien à une équipe présente en salle de réunion au siège d’une entreprise qu’à une collaboratrice confinée dans sa maison de campagne au réseau 3G famélique.Les plateformes de vidéoconférence peinent à assurer une interaction en temps réel à chacune des personnes présentes

Cette adaptabilité, cependant, a un prix : les limites imposées à la qualité de l’interaction humaine, en particulier pour les événements en ligne regroupant un grand nombre de personnes. Autant le streaming, flux purement descendant, s’accommode fort bien de larges audiences ; autant les plateformes de vidéoconférence peinent à assurer une interaction en temps réel à chacune des personnes présentes. Leurs principales limites ? Un son parfois trop comprimé, et l’ambiguïté des regards et des postures selon la position des caméras. Ou encore le malaise ressenti par certains quand le regard des autres semble, à travers l’écran, s’imposer trop près, trop longtemps, ou quand il semble capter une partie d’une intimité soudain exposée.

Le retour vers le futur du visiophone semble, en pratique, laisser intact une grande part du défi qui consiste à transposer l’extrême richesse de la communication humaine, passant par le corps et la proximité physique, dans un medium numérique réduit à un écran, un micro et des haut-parleurs.

L’interaction à distance entre dans une nouvelle ère

Ce défi est cependant en passe d’être relevé. Dans les départements de recherche des opérateurs d’infrastructure réseaux comme dans les start-up, dispositifs et technologies innovants pourraient renvoyer l’expérience « visio » de l’année 2020 au statut d’aimable préhistoire de l’interaction à distance.

Une idée guide ingénieurs et chercheurs : libérer les utilisateurs des « cases » qui les enferment. Et en premier lieu de la case physique qu’impose la majorité des outils de visioconférence, le cadrage « tête-tronc » de la caméra. La start-up nantaise La Vitre, par exemple, a mis au point un écran tactile vertical, à taille humaine. Il suffit de venir, debout, « toquer » sur cet écran pour entrer en réunion avec un interlocuteur. Impression d’expérience physique naturelle garanti. 

Autre solution pour libérer l’espace : faire appel au son. C’est le pari de HighFidelity, qui adapte les technologies du son spatialisé aux solutions de visioconférences. La voix de chaque utilisateur dépend de son emplacement dans l’espace virtuel : plus ou moins fort selon la distance, plus ou moins colorée par le type d’environnement présent. Un véritable atout pour organiser des groupes de conversation dans des événements virtuels. Et un élément clé, possiblement aussi, pour extraire les utilisateurs de l’autre « case » imposée par la « visio » version 2020 : la case temporelle.

L’enjeu est, là, d’éviter la litanie de rendez-vous, qui imposent de cliquer à heure fixe pour « rejoindre » une réunion. Les concepteurs imaginent ici des espaces virtuels collaboratifs persistants, qu’il serait possible de rejoindre et quitter à volonté. L’équivalent de salles de pause (sans café soluble, cependant) toujours actives.

Vers des espaces collaboratifs persistants

Comment s’y connecter ? Première possibilité : à l’aide de dispositifs basiques (caméra, micro et haut-parleur d’un poste de travail) ou plus élaborés, tels ceux de la start-up La Vitre, rendant l’interaction plus naturelle.

Seconde possibilité, via un avatar circulant dans des espaces virtuels. C’est là que le son spatialisé peut permettre de participer plus naturellement aux discussions en cours, en s’approchant des groupes souhaités… à condition d’accepter de troquer la réalité pour un univers de pixels largement inspiré par l’univers du jeu vidéo. « Tous les dix ans environ, l’industrie du jeu est scrutée de près par un grand secteur industriel, qui y puise une inspiration nouvelle  », rappelle Thierry Gruszka, Senior Technology Manager au Paris Innovation & Research Lab de Cisco. Or le secteur du gaming est passé maître dans l’art de l’interaction massive. Dans des univers 3D fluides se rencontrent des centaines de joueurs, incarnés par des avatars, qui agissent ensemble, soutiennent plusieurs conversations, effectuent des transactions… Il est possible d’adopter, dans une même scène de jeu, de nombreux points de vue, de changer d’apparence instantanément, d’accéder à différents plans de jeu à tout instant…

Votre prochain meeting aura-t-il des allures de quête dans World of Warcraft ?

L’univers du jeu a d’ores et déjà investi l’industrie du spectacle live. La technologie de la société américaine Wave, par exemple, permet depuis 2015 de diffuser des concerts d’artistes sous formes d’avatars en 3D, suivant les mouvements des musiciens et interprètes dans des environnements dédiés.

Le format avatar, forme naturelle du gamer, forme convaincante pour le fan, peut-il faire son chemin vers les solutions de travail à distance ? Il présente, certes, des avantages. Contrairement à un flux vidéo captant une scène réelle, l’avatar composé à partir de quelques points repérés sur une silhouette ou un visage minimise le besoin en capacités de traitement. Il devient par ailleurs plus aisé de décentrer les réunions, qui n’ont plus à être polarisées par le lieu où s’exprime le conférencier, ou la salle où se tiennent les auditeurs.

Vers des espaces hybrides

Les utilisateurs sont-ils prêts à explorer pareilles modalités d’interaction, coupées de la réalité physique ? La réalité des courbes d’apprentissage sur les solutions actuelles de visioconférence suggère que l’adaptation aux interactions à distance n’a rien de trivial, même lorsque l’interface maintient le contact avec le réel – a minima, en montrant le visage des personnes en interaction. À l’évidence, « l’avatarisation » du télétravail, de la télémédecine ou du télé-enseignement ne séduira pas tout le monde.

« Je doute que tout le monde soit d’accord pour travailler avec un casque de réalité virtuelle. Chacun tend à vouloir préserver l’expérience physique »

Les concepteurs de solutions et d’infrastructures réseaux planchent donc plutôt sur des solutions hybrides, à l’intersection des expériences réelles et virtuelles. « Il est clair que le plus simple pour une interaction immersive massive, c’est la 3D, l’environnement virtuel. Mais je doute sincèrement que tout le monde soit d’accord pour travailler avec un casque de réalité virtuelle. Chacun tend à vouloir préserver l’expérience physique, explique Giovanna Carofiglio, Distinguished Engineer chez Cisco.

Nous privilégions donc le développement de systèmes hybrides, capables de ramener le « centre » d’une réunion dans le réseau, plutôt que de privilégier les participants présents dans une salle physique, où ceux connectés depuis une filiale ou une géographie privilégiée ». L’idée d’espaces collaboratifs persistants pourrait alors ne plus se limiter à un univers virtuel, mais bel et bien déborder sur le réel. Il faut imaginer pour cela, par exemple, que soient installées des caméras et micro fixes, dans les lieux de rencontre usuels des lieux de travail. De la même manière que, dans un open space, chacun sait être vu, sans se sentir obligé d’interagir, il serait ainsi possible d’aller à la rencontre de collègues à distance. Se retrouveraient ainsi à la (vraie) machine à café collègues présents et collègues distants – eux-mêmes, éventuellement, se rassemblant dans leur propre espace dédié. Une manière de retrouver une forme de spontanéité… hybride. Et peut-être un bon remède à la visio-fatigue.

https://usbeketrica.com/fr/article/travail-a-distance-nous-n-avons-encore-rien-vu